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中國互聯網這個生意的本質

2018年12月10日 8:51 PDF版 分享轉發

作者: s_crat

本質上是個流量生意。(圖源:Gorodenkoff/Adobe stock)

互聯網本質上是個流量生意,跟線下做生意花錢買店鋪獲客,然後賣貨盈利沒有本質的差別。如果你不能理解這點,還迷信互聯網大佬所謂的用戶體驗論那幾乎可以告別互聯網投資了。

互聯網的流量說白了就是用戶。這也是互聯網的公司的核心資產,在可見的商業周期內【用戶生命周期內商業價值>規模化獲客成本】的項目才有價值。那拆解下來,影響這個公式的核心就是幾個變數:

1.獲客成本

在流量成本高昂的今天,除了大公司有流量扶持的項目外。新項目要麼在獲客上佔得先機,要麼產品自身有比較好的傳播性!前者如頭條,在移動互聯網起來初期就看到了智能手機崛起帶來的新增流量,對流量的理解是頭條的核心,甚至超過演算法,今天頭條的增長團隊在市場上的要價會比演算法團隊高。後者典型的是、去年底的答題,初期流量成本能做到不足一塊錢。

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當競爭趨近白熱化,雙方的產品難分伯仲,流量成本就成了一個至關重要的點。這也是騰訊往往能後來居上的原因,直播行業的陌陌後來居上也是這個原因,酒旅行業的美團酒旅奮起直追這也是一個比較大的原因。

長期來看,我看好自有流量的公司,不看好採買流量的公司

2.生命周期長短(留存率)

互聯網產品的價值是由其解決的問題的價值決定的。你的產品解決了什麼用戶在什麼場景下的什麼問題。這是一個項目的發起人需要回答好的問題。

解決的需求的廣度決定了用戶群的大小,產品的頻度和剛度決定了產品的留存情況。不解決實際問題而僅僅憑概念起來的創業項目大部分後面都下去了。

很多年前,看到王興的四縱三橫理論,深以為然。雖然互聯網不斷在發展,解決問題的工具不斷在變化,但是人的需求是相對比較固定的。按照王興的這個表web3.0分別產生了頭條,微信,王者榮耀,美團,拼多多。當然在mobile時代產生了很多pc時代沒有涉及到的偏縱深的需求,比如出行。但大部分還是人類千百年來普適性的需求。

好的項目是用戶先行的,圈定一批某方面需求沒被滿足好的用戶(流量),然後找去找一個產品形態去承接住這部分用戶。而不是想到一個產品形態,再去找用戶。

3.用戶的arpu值

用戶的arpu值主要是看你解決的問題的決定的。

從盈利角度,賺錢主要是在三個環節:生產端,流通端,用戶端。之前的互聯網主要是在賺流通端和用戶端的錢,用戶端比如增值,遊戲付費,用戶打賞。流通端比如廣告費,網紅帶貨。現在隨著互聯網慢慢往產業互聯網發展,會更多的涉及到生產端的錢,比如雲計算,工業智能,商家供應鏈等等。

一般來說,離錢越近的arpu值越高。越高arpu值的盈利模式能承擔越高的新客成本,所以一般也只有海量用戶的普適性需求才能支撐起廣告這種盈利模式,比如資訊,交流。如果你的目標用戶群比較小,你的產品最終又只能通過廣告盈利,那商業模式大概率是玩不轉的。

這也是我堅定認為趣頭條沒有價值的原因,他的盈利模式跟獲客模式不匹配,本質是浪費投資人的錢。

簡單談談互聯網的規模效應

規模效應是的一個核武器,互聯網公司如果說有什麼壁壘的話,那麼規模效應算其中一個。因為一個公司一旦有了規模效應,在獲客,留存,商業變現上都會有很大的優勢。

最典型的比如社交網路,一旦有了規模效應,比如騰訊,獲客成本極低,留存極好,盈利有很大的延展性。

再比如美團,有了規模效應,獲客成本更低,因為有用戶認知;留存更好,因為品類更豐富,SKU更多,並且成本被攤銷了更便宜;可以依託規模效應多種方式盈利,在商家端也有了更大的返點談判能力。

哪怕再不濟只是個汽車領域的汽車之家,獲客成本,留存,廣告主的議價能力都遠好於小平台。

當然,流量思維更多是適用於TO C的市場,TO B側會有些不一樣。當然,在流量越來越貴的今天,TO B側可能會是下一個大的機會!

來源:雪球

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